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pokemonplatine123456789
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Catégorie :
Blog Littérature
Date de création :
03.10.2009
Dernière mise à jour :
05.10.2009
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trop bien!(julien lui fait remarquez que vous avez fait plein de faute.) ha ouais(l'air abattu)
Par roussel, le 07.09.2011
trop stilllllllllll lllllllllllll
Par sldt, le 11.06.2011
Le Jeu de cartes Pokémon n'est pas aussi difficile à jouer qu'il n'y parait, au contraire ! Nous allons t'expliquer sur cette page les principes du jeu, ainsi que les descriptions des différents types de cartes (la carte Pokémon, la carte Dresseur et la carte Energie).
Descriptions des différentes cartes
Carte Pokémon
Ce type de carte existe sous plusieurs formes :
- Le Pokémon de Base : C'est un Pokémon que vous pouvez placé dés le début de la partie, il pourra évoluer plus tard dans la partie, sauf pour certaines exceptions (exemple : Jirachi)
- Le Pokémon Evoluer (carte Evolution) : C'est la forme évoluer du Pokémon de base, pour reconnaître une carte évolution, regarder en bas à gauche de l'image du Pokémon, si il est de Niveau 1 ou de Niveau 2, c'est une carte Evolution (exemple : Roucarnage).
Ci dessous, une carte Evolution :
Cartes Energie
Les Cartes Energie fournissent à vos Pokémon l'énergie dont ils ont besoin pour attaquer. Certaines attaques ont besoins d'un type d'énergie en particulier. Si l'énergie dont votre Pokémon à besoin est une énergie , vous pouvez utilisez n'importe quel type d'Energie. A mois que ceci soit indiqué sur votre carte, vous n'avez pas à défausser de cartes Energie attaché à votre Pokémon
Cartes Dresseur (TRAINER)
Les Cartes Dresseurs sont très nombreux, il y en à différent type (supporter, stade, machine technique, etc...). Ils permettent soit de renforcer votre Pokémon, sinon d'aller chercher une carte Pokémon ou Energie dans votre deck, ou même de piocher plusieurs cartes. Les cartes Dresseurs sont toujours Très utile, c'est pour ça qu'il est conseillé d'en mettre au moins 15 ou 20 dans son deck.
Commencer la partie
Pour commencer la partie, vous devez :
- 1) Tirez à pile ou face pour savoir qui commence.
- 2) Mélangez votre deck de 60 cartes, placez 6 cartes (Les 6 premières cartes du dessus de votre deck, Ne les regarder pas !) à votre gauche, ce sera les cartes Récomprense, enfin, piochez 7 cartes chacun qui resteront dans votre main, cest d'ailleur votre min.
- 3) VERIFIEZ que vous ayez un Pokémon de Base dans votre main.
Que faire si je n'ai pas de Pokémon de base dans ma main ? |
Si vous n'avez pas de Pokémon de Base dans votre main, montrer votre main à l'adversaire, dans ce cas, l'adversaire peut si il le souhaite piocher une carte supplémentaire. Mélanger votre main à votre deck et re-piocher 7 cartes. Si vous n'avez toujours pas de Pokémon de Base, refaite ce processus jusqu'à enfin avoir un Pokémon de Base. Autant de fois que vous mélangerez votre main à votre deck, votre adversaire pourra autant de fois piocher de cartes supplémentaire. |
- 4) PLACEZ un de vos Pokémon de Base face cachée devant vous. Il sera votre Pokémon Actif.
- 5) PLACEZ jusqu'à 5 Pokémon de Base de votre main sur votre Banc, face cachée.
- 6) Tous les joueurs RETOURNENT MAINTENANT face visible leurs Pokémon Actifs et leurs Pokémon de Banc.
Jouons !
Pendant la partie, vous et votre adversaire jouez à tour de rôle. Pendant le tour de votre adversaire, vous ne pouvez rien faire si ce n'est remplacer votre Pokémon Actif si il est mit KO. - 1) PIOCHEZ une carte. - 2) EFFECTUEZ maintenant toutes les actions que vous voulez dans l'ordre que vous voulez : - 3) ATTAQUEZ ! - 4) Votre tour est maintenant TERMINE. |
Précisons...
- 1) PIOCHEZ une carte.
Vous commencez toujours votre tour en piochant un carte (Si votre deck est épuisé au début de votre tour, et que vous ne pouvez pas piochez de arte, le jeu est terminé et votre adversaire a gagné).
Lorsque vous commencez une nouvelle partie, le Joueur qui commence ne pioche pas de carte.
- 2) EFFECTUEZ maintenant toutes les actions que vous voulez dans l'ordre que vous voulez :
• Placez autant de Pokémon de base que vous voulez sur votre Banc.
Choisissez un Pokémon de base de votre main et placez-le face visible sur votre banc. Comme vous ne pouvez pas avoir plus de 5 Pokémon de Base en même temps sur votre Banc, vous ne pouvez placer un nouveau Pokémon de Base sur le banc que si ne s'y trouve déjà 4 Pokémon (ou moins). Si votre Pokémon Actif est mis KO (ou s'il est retiré du jeu pour une raison ou pour une autre), vous devez le remplacer immédiatement par un des Pokémon de votre Banc (sinon, vous perdez la partie).
• Faites evoluer autant de Pokémon que vous voulez.
Si vous avez dans votre main une carte indiquant "Evolution de X", X étant le nom d'un Pokémon que vous avez déjà en jeu, vous pouvez jouer cette carte carte de votre main au-dessus de la carte Pokémon X. Cela s'appelle "faire évoluer" un Pokémon.
Exemple : Florian possède une carte appelée Phogleur qui indique "Evolution de Obalie" et il a une carte Obalie en jeu. Il peut jouer la carte Phogleur au-dessus de la carte Obalie.
Vous ne pouvez pas faire évoluer un Pokémon que vous venez juste de mettre en jeu ou de faire évoluer ce tour-ci. De même, aucun des joueurs ne peut faire évoluer un Pokémon lors du premier tour. Enfin, vous pouvez faire évoluer un Pokémon de votre Banc - il est considéré comme étant "en jeu" !
Vous pouvez faire évoluer un Pokémon de base en Pokémon de Niveau 1, et un Pokémon de Niveau 1 en Pokémon de Niveau 2. Lorsqu'un Pokémon évolue, il conserve toutes les cartes qui lui sont attachées (cartes Energie, cartes Evolution...) et tout dégât qu'il a reçu, mais il perd les anciennes attaques, les Poké-Powers et les Poké-Bodies du Pokémon duquel il évolue. Tous les autres états tels qu'Endormi, Brûlé, Confus, Paralysé, Empoisonné ou tout ce qui peut être le résultat d'une attaque faite précédemment par un Pokémon sont retirés.
• Attachez une carte Energie à un de vos Pokémon (une seul fois par tour).
Prenez une carte Energie de votre main et attachez-là à un de vos Pokémon en jeu, soit votre Pokémon actif, soit un des Pokémon du Banc, mais pas les deux (placez-la sous la carte Pokémon).
Contrairement à la plupart des autres actions que vous pouvez accomplir lors de votre tour, vous ne pouvez faire cela qu'un seule fois pendant votre tour. N'oubliez pas que vous pouvez attacher une carte Energie à un Pokémon de votre Banc. Après tout, il est aussi "en jeu"!
• Jouez autant de cartes Dresseur que vous voulez (mais vous ne pouvez jouer qu'une carte stade et une carte Supporter par tour).
Lorsque vous jouez une carte Dresseur, faites ce qu'elle indique puis placez-là dans la pile de défausse. Vous ne pouvez jouer qu'une seule carte Stade et une seule carte Supporter par tour. Lors du premier tour de la partie, le joueur qui commence ne peut pas jouer de carte Supporter.
• Faites battre en retraite votre Pokémon Actif (une seul fois par tour).
Si votrePokémon Actif posséde beaucoup de marqueurs de dégâts, vous pouvez l'échanger avec un des Pokémon de votre banc. Vous n'aurrez espérons-le, pas besoin de la faire très souvent !
Pour faire battre en retraite votre Pokémon Actif, vous devez défausser une carte Energie attachée à ce Pokémon pour chaque indiqué sous son Coût de Retraite. S'il n'y a pas de sous son Coût de Retraite, il peut battre en retraite "gratuitement" (Vous en apprendrez plus sur le Coût de Retraite dans le paragraphe "ATTAQUEZ!"). Vous pouvez ensuite le remplacer par un des Pokémon de votre Banc. Laissez les marqueurs de dégâts, les cartes Evolution et les cartes Energie (celles que vous n'avez pas défaussées) sur les deux Pokémon lorsque vous les échangez.
Un Pokémon Endormi ou Paralysé ne peut pas Battre en Retraite.
Lorsque votre Pokémon Actif rejoint votre Banc (soit qu'il Bat en Retraite ou pour tout autre raison), certains effets lui sont retirés - les états Spéciaux (Endormi, Brûlé, Confus, Paralysé et Empoisonné) ou tout ce qui peut être le résultat d'une attaque faite précédemment par un Pokémon (sauf les dégâts) disparaissent.
Si vous Battez en Retraite, vous pouvez toujours attaquer pendant ce tour avec votre nouveau Pokémon Actif.
• Utilisez autant de Poké-Powers (Pouvoirs Pokémon) que vous voulez.
Certains Pokémon ont des "Poké-Power" spéciaux qu'ils peuvent utiliser lorsqu'ils sont en jeu (rappelez-vous que les Pokémon du Banc sont aussi "en jeu" et qu'ils peuvent utiliser des Poké-Powers, s'il en ont). Beaucoup de ces Pouvoirs peuvent être utilisés avant votre attaque. Cependant, chaque Poké-Power est différent, et vous devez lire attentivement sa description pour en connaître le fonctionnement.
Ne confondez pas un Pouvoir Pokémon et une attaque Pokémon: si vous utilisez un Poké-Power ou un Poké-Body, vous pouvez toujours attaquer!
- 3) ATTAQUEZ !
Lorsque vous attaquez, vous placez des marqueurs de dégâts sur le Pokémon Actif de votre adversaire (appelé également "Pokémon Défenseur"). C'est la dernière chose que vous pouvez faire pendant votre tour. Vous ne pouvez attaquer qu'une seule fois pendant votre tour (si votre Pokémon possède deux attaques, il ne peut en utiliser qu'un à chaque tour). Pour attaquer, annoncez simplement votre adversaire le nom de l'attaque que vous utilisez et suivez ensuite les étapes ci-dessous!
• Assurez-vous que vous avez suffisament de cartes Energie attachées à votre Pokémon Actif pour lui permettre d'utiliser son attaque.
Vous ne pouvez utiliser une attaque que si vous disposez du nombre d'Energies nécessaires attachées à votre Pokémon Actif. N'importe quelle Energie peut être prise en compte comme Energie incolore ( ). Pour les huit autres types d'Energie, lorsqu'un type d'Energie particulier est requis, seul le bon type d'Energie peut être pris en compte. Par Exemple, vous pouvez utiliser une attaque marquée uniquement si ce Pokémon possède 3 Energie attachées, dont au moins 2 Energie
Vous devez avoir le bon nombre d'Energie attachée à un Pokémon pour lui permettre d'utiliser son attaque, mais vous n'avez pas besoin de défausser ces cartes pour attaquer. Les cartes restent attachées au Pokémon, à moins que la carte n'indique le contraire!
• Vérifiez la faiblesse et la Résistance du Pokémon de votre adversaire.
Certains Pokémon possèdent une Faiblesse ou une Résistance à certains types de Pokémon (par exemple, Malosse de Team Magma a une Faiblesse contre les Pokémon Eau ). Vérifiez si le Pokémon Défenseur possède une Faiblesse ou une Résistance au type du Pokémon qui attaque. Le Pokémon Défenseur subit le double de dégâts lorsqu'il est attaqué par un Pokémon contre lequel il présente une Faiblesse. Il subit 30 dégâts de moins si, en revanche, il est attaqué par un Pokémon contre lequel il présente une Resistance. Lorsque les Pokémon du Banc subissent des dégâts, vous ne pouvez pas appliquer la Faiblesse ou la Résistance.
• Placez des marqueurs de dégâts sur le Pokémon de votre adversaire.
Lorsque vous attaquez, placez un marqueur de dégâts sur le Pokémon Actif de votre adversaire pour chaque dizaine de points infligés par l'attaque de votre Pokémon (indiqués à droite du nom de l'attaque). Si l'attaque vous indique une autre action particulière à effectuer, ne l'oubliez pas!
• Vérifiez si vous avez mis KO le Pokémon de votre adversaire.
Si un Pokémon subit un nombre de dégâts supérieur ou égal à son total de Points de Vie [PV] (par Exemple, 5 marqueurs de dégâts ou plus infligés à un Pokémon avec 50 Points de Vie), il est immédiatement KO.
Habituellement, l'issue d'une attaque ne dépend pas de l'ordre précis dans lequel vous procédez, mais c'est parfois le cas. Voici donc comment procéder: Tout d'abord, vous devez payer tout les coûts (comme, par exemple, défausser des cartes Energie). Ensuite, appliquez tous les effets sur le Pokémon Attaquant puis la Faiblesse et la Résistance pour le Pokémon Défenseur. Enfin, appliquez tous les autres effets sur le Pokémon Défenseur.
• Prenez une carte Récompense (si vous avez mis KO le Pokémon de votre adversaire).
Chaque fois que vous mettez K.O le Pokémon de votre adversaire, votre adversaire défausse sa carte Pokémon de Base ainsi que toutes les cartes qui lui sont attachées (carte Evolution, cartes Energies, ...). Vous récoltez ensuite une de vos Récompenses (même si votre adversaire met lui-même son Pokémon K.O ou si le Pokémon est mis K.O entre deux tour!) et vous la placez dans votre main. Ensuite, votre adversaire doit remplacer son Pokémon Actif par un Pokémon de son Banc (si le Banc de votre adversaire est vide et qu'il ne peut pas remplacer son Pokémon Actif, vous avez gagné!). Si votre Pokémon Actif et celui de votre adversaire sont mis K.O en même temps, le Joueur dont c'est le tour remplace son Pokémon en dernier. Le joueur dont c'est le tour récolte également sa Récompense en dernier.
- 4) Votre tour est maintenant TERMINE.
Vous devez parfois accomplir certaines actions après la fin de votre tour et avant que celui de votre adversaire commence. Une fois ces actions accomplies, le tour de votre adversaire peut commencer.
Que se passe-t-il après le tour de chaque joueur ?
Après le tour de chaque joueur, si le Pokémon Actif d'un des Joueurs est Empoisonné, il subit des dégâts; s'il est brulé, il peut subir des dégâts; et s'il est Endormi ou Paralysé, il peut recouvrer ses esprits. Ensuite, le tour du Joueur suivant commence.
Comment faire pour gagner ?
Vous gagnez la partie si :
• Vous récoltez toutes vos Récompenses. (Vous récoltez des cartes Récompenses lorsqu'un des Pokémon de votre adversaire est mis K.O).
• Vous mettez K.O le dernier Pokémon que votre adversaire ait en jeu.
• Votre adversaire n'a plus de cartes sand son deck au début de son tour.
Comment fonctionnent les Etats Spéciaux (Endormi, Confus, Paralysé...) ?
Certaines attaques rendent le Pokémon Défenseur Endormi, Brûlé, Confus, Paralysé ou Empoisonné. Ces états sont appelés "Etats Spéciaux". Cela ne peut pas arriver à un Pokémon du Banc, mais seulement à un Pokémon Actif - et si un Pokémon retourne sur le Banc, ces effets lui sont retirés ! De même, un Pokémon qui évolue se voit retirer ses Etats Spéciaux.
• Endormi:
Si un Pokémon est Endormi, il ne peut ni attaquer ni battre en retraite. Dès qu'un Pokémon est Endormi, tournez-le sur le côté gauche. Après le tour de chaque Joueur, lancez une pièce. Si c'est face, le Pokémon se réveille (redressez la carte), mais si c'est pile, il reste Endormi, et vous devez attendre le prochain tour pour essayer de le réveiller de nouveau.
• Brûlé:
Si un Pokémon est Brûlé, placez un "marqueur de Brûlure" sur ce Pokémon. Tant qu'il est Brûlé, lancez une pièce après chaque tour de Joueur. Si c'est pile, placez 2 marqueurs de dégâts sur ce Pokémon, en ne tenant pas compte de la Faiblesse et de la Résistance. Si une attaque brûle un Pokémon déjà Brûlé, ce Pokémon ne devient pas doublement brulé; le nouvel état remplace l'ancien. Assurez-vous que le maruquer de brûlure que vous utilisez ne puisse être confondu avec un marqueur de dégâts.
• Confus:
Si un Pokémon est Confus, vous devez lancer une pièce à chaque fois que vous essayez d'attaquer avec ce Pokémon. Dès qu'un Pokémon est Confus, tournez-le tête en bas.
Un Pokémon Confus peut battre en retraite normalement. Lorsqu'il retourne sur le Banc, on lui retire tous ses Etats Spéciaux.
Lorsque vous attaquez avec un Pokémon Confus, lancez une pièce. Si c'est face, l'attaque se déroule normalement. Si c'est pile, votre Pokémon s'inflige 3 marqueurs de dégâts. (Vous ne pouvez appliquer la Faiblesse et la Résistance que pour les dégâts, pas les maruquers de dégâts). Le Pokémon Actif recoit 3 marqueurs de dégâts même si son attaque n'inflige normalement aucun dégâts (comme l'attaque Haleine d'enfer d'Arcko).
• Paralysé:
Si un Pokémon est Paralysé, il ne peut ni attaquer, ni battre en retraite. Dès qu'un Pokémon est Paralysé, tournez-le sur le côté droit. Si un Pokmon actif est Paralysé, il reprend ses esprits à la fin du tour suivant de son Joueur. Redressez alors la carte. Cela veut dire que si votre Pokémon est Paralysé, il ne pourra rien faire lors de votre prochain tour mais il reprendra ensuite ses esprits.
• Empoisonné:
Si un Pokémon est Empoisonné, placez un "marqueur Poison" sur ce Pokémon. Tant qu'il reste Empoisonné, placez un marqueur de dégâts sur lui à la fin de chaque tour, sans tenir compte de la Faiblesse et de la Résistance. Si une attaque empoisonne un Pokémon déjà Empoisonné, ce Pokémon ne devient pas doublement Empoisonné; le nouvel état remplace l'ancien. Assurez-vous que le marqueur Poison que vous utilisez ne puisse être confondu avec un marqueur Brûlure ou un marqueur de dégât.
• Votre Pokémon peut-il être Endormi et Confus en même temps?
Si un Pokémon est Endormi, Confus ou Paralysé et qu'une nouvelle attaque menée contre lui le rend Endormi, Confus ou Paralysé, l'ancien état est annulé. Seul le nouveau compte. Mais ces trois états sont les seuls effets d'une attaque qui s'annulent les uns les autres. Par exemple, un Pokémon peut être Confus, Brûlé et Empoisonné en même temps.
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trop bien!(julien lui fait remarquez que vous avez fait plein de faute.) ha ouais(l'air abattu)